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策略游戏或成Q4热门趋势,RTS游戏设计分析(长文解析)

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咖啡加糖糖 发表于 2022-2-6 14:59:40 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
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编者记:在《360游戏8月手游报告》中显示:8月游戏榜单,在游戏类型方面,角色扮演、卡牌与策略的老三强位置保持不变,但随着《三国志2017》、《阿瓦隆之王》等SLG游戏的上线,策略类游戏或将迎来一轮爆发。

一、 “策略”定义

本文最初于09年开始,断断续续写了很久,这次又进行了大篇幅的增删改动,所以文档中间可能有思路和衔接不连贯的地方。

策略游戏包含种类极多,且涵盖极广,这里我们分为战略游戏,战术游戏,战棋游戏和即时战略游戏(RTS)。在本篇中,暂时只写RTS的设计相关内容,但是很多对抗策略游戏的设计也都可以用。

1.确定定义

以下定义在09年写的时候编辑进了百度百科。

1.1“策略”之定义:

在网上搜索之下,策略有如下之解释

1)可以实现目标的方案集合;

2)根据形势发展而制定的行动方针和斗争方法;

3)有斗争艺术,能注意方式方法;

4)计谋,谋略。

1.2由定义而作引申:

由于搜索到的定义对我们来说并不能在大脑中形成易于理解,并且非常有效的一个图片或者过程。所以,需要对搜集到的定义进行再次加工(现在百度百科中“策略”词条的解释都是在我09年编辑版本的基础上改的)。

1.2.1在定义中抽取关键词

我们想要针对“策略”一词做完整的更加易于理解的表述,那么首先对其多条定义进行关键字抽取,再加以整理,引申出我们想要的内容。

对“策略”的4条定义之中,除去第四条外,对前三条进行关键词抽取:

定义条目

抽取出的关键词

1)可以实现……

实现目标;方案;集合

2)根据形势……

根据;形式;发展;制定;行动方针;斗争方法

3)有斗争艺术……

斗争;艺术;注意;方式;方法

1.2.2整合关键词形成新的定义

对抽取出的关键词及原定义,结合我们的理解,可以做如下思考和解释:

策略是在一个大的“过程”中进行的一系列行动/思考/选择,而以上的3条解释(除第四条外),是在不同的侧重下,针对同一过程进行了不同的表述。根据我们日常对“策略”的理解,以及抽取出的关键词,我们可以对“策略”一词做出以下的描述:

“策略”就是为了实现某一个目标,首先预先根据可能出现的问题制定的若干对应的方案,并且,在实现目标的过程中,根据形势的发展和变化来制定出新的方案,或者根据形势的发展和变化来选择相应的方案,最终实现目标。

再次对我们做的描述进行修正,则形成对我们有用的“策略”的新的定义:

【策略的定义】

策略就是为了实现某个目标,在事先/进行中根据当前/预计的不同形势而制定若干行动的方案,并根据当前形势发展选择某一更适合的方案。

定义的作用:

在明晰定义之后,我们在之后展开的很多工作将以此为依据,并在此基础上推衍。




二、 策略游戏结构组成和设计(RTS)

现在做策略游戏设计的梳理,有一个良好的基础,毕竟我们站在巨人的肩膀上。所以可以通过对已有优秀的策略游戏的拆分,抽象,总结出策略游戏的科学性的系统结构。以下策略游戏的设计结构中,所有内容,都源于对已有游戏的拆分、抽象和总结。

说明:

1)绝多数的设计方法都源自于此,对已有设计内容,或者人类共通的某些点上进行抽象,拆分,然后归纳总结。

2)我们对“策略游戏”的认知分两层,逐渐深入。在资源设计相关内容中,我们只讲第一层对策略的认识,在火力单位(兵力、法术、建筑)的设计中,我们讲第二层,策略游戏中的策略是什么。

1.拟真层面的抽象:三大要素

在古代甚至当代战争中,战争的三大要素都可以归结为:后勤、兵力、信息。

为了便于理解,后勤这一要素改称为经济。高科技装备等要素可以归类为兵力,也可以归类为经济,但是归根结底还是经济(有意思的是,大的前提是战争消耗经济。但是在不同的时代,战争消耗经济的主体也不同。在漫长的农业社会,战争物资最重要,最主要的消耗是粮草,也就是吃。在一战到二战的工业社会,战争消耗经济的最主要点是工业生产力,也就是枪械飞机坦克大炮的生产力。这应该是生产力发展的一种匹配吧,虽然好像在逻辑上两者没有必然的关系,大概这就是动态平衡吧)。

战争策略游戏(或者对抗类策略游戏)中,所有内容也可以抽象为这3个元素:经济、兵力、信息(同时也因为战争策略游戏是对战争的拟真)。

因为战争策略游戏是拟真类游戏,所以这是从拟真的角度看,游戏中最主要的三个元素。



2.设计层面的推导:拆分和归纳

【策略的定义】

策略就是为了实现某个目标,在事先/进行中根据当前/预计的不同形势而制定若干行动的方案,并根据当前形势发展选择某一更适合的方案。

之前的内容,对策略的定义是非常宽泛的描述,要设计战争策略游戏,还需要拆分成系统化的结构,包括要素和设计方法。为了便于拆分,抽象归纳总结,我们对定义再做游戏化,设计化的解读。在这里,我们从定义出发,推导结构上的设计。

2.1第一次推导:

1)设定对抗的游戏目标(消灭X);

2)执行游戏目标需要一个行为主体(火力单位);

3)行为主体有多种执行方案;

4)操作行为主体(火力单位)根据形式选择更合适的方案,完成游戏目标(消灭X)。

部分战略游戏,比如《战争的艺术Ⅲ》,以及RTS游戏《突袭》就是这样的设计。在游戏进程中,没有大家熟知的采集-建造-发展的资源系统(不过他有援兵)。



《突袭4》

2.2第二次设计

1)设定对抗的游戏目标(消灭X);

2)执行游戏目标需要一个行为主体(火力单位);

3)行为主体有多种执行方案;

4)行为主体(火力单位)需要玩家生产(为了增强游戏的变数和策略空间);

5)设计一套资源系统,用来完成火力单位的生产过程(除了未知带来乐趣,成长也能带来乐趣,这是人类乐趣的几大来源之二);

6)操作行为主体(火力单位),完成游戏目标(消灭X)。

这就是我们常见的RTS模式,《星际争霸》系列,《帝国时代》系列等几乎所有RTS都是采用这种方式设计。资源的设计采用的是采集-建造-发展模式。

这些东西写这么详细是为了大家能理解每个部分存在的意义,便于创新。你可以省略一个过程,或者增加一个过程,或者用另一种形式来代替某个过程。再做到设计上的自洽,对于玩家来说,就是一个非常大的创新。但是只有做到自洽,才是较为安全的创新,不会失控,而且有乐趣。



《帝国时代2》

2.3详细描述和拆解

1)玩家在相同的规则(规则包括玩法和环境,可以看作战斗地图)限制下,通过火力单位的选择,生产,搭配和操作,来形成自己的优势,克制敌人的策略(通过火力单位实现策略,策略并非直接面对玩家),从而达到胜利目标。需要设计火力单位和战斗环境。

2)为了让游戏有乐趣(不能像猜拳、比大小,战斗一开始3秒钟就结束,乐趣不足),我们需要游戏有一个过程。那么,火力单位要选择、生产、战斗、消亡。而为了玩家能够理解其价值(选择、生产兵种,),我们对其进行统一的换算(类似对货物进行定价),其价格和相关数值体系,我们称之为资源(这里只是火力单位生产价格)。这样也是为了玩家便于理解成本和过程,衡量和选择策略。同时,宏观的资源也可以控制游戏的节奏,增强游戏乐趣(可能一种,可能多种,不包括火力单位内部维度和数值)。需要设计资源系统。

3)在战争策略游戏中,除了双方策略选择外,再加入适当的变数因素,增加玩家在考虑策略选择时的维度和游戏乐趣(面对变数因素带来变化的战局,玩家需要调整策略。不可知能带来乐趣)。需要设计变数因素。

所以,我们需要设计以下几个模块的内容:

(1)规则;

(2)环境(地图);

(3)火力单位(法术,兵种,建筑);

(4)资源系统;

(5)变数因素。

由于规则体现在更细节的所有系统/元素的设计中,所以规则不需要额外说明和设计。同时,在设计中,一切要为策略服务,又不见策略设计。因为策略是通过以上几个点自身的设计和搭配来体现的。如果专门设计了固定的“策略”(比如常见的A兵种攻击B兵种时,攻击力增加5%),则属于为了策略而策略,玩家在实际游戏中,因为缺少变化,更容易沦为比拼数值和石头剪刀布的猜拳系统。

回过头,我们对需要设计的4个系统再次归纳,那么我们要设计的战争策略游戏(目前大多数RTS游戏都如此)就是:

在一个战斗场景中,使用资源生产不同的火力单位,通过搭配和操作,形成自己的策略。同时根据对方的选择,以及一些变数因素,调整自己的策略,获得火力单位的优势(资源优势),最终转化为游戏的胜利。

资源,火力单位(兵种/建筑/法术),环境(场景,地图),变数因素。这就是最终战争策略游戏结构的组成要素。




三、资源系统设计

在这里,资源并不是狭义的指“矿产”或者“货币”。宏观来说,所有除了火力单位(兵种、法术、建筑)以外需要玩家大脑处理的游戏内容。这些内容,在游戏里有直接数值体现的,我们称为常规资源;没有直接数值体现的,需要玩家大脑进行处理的,称为信息资源。其出现的意义在上文有说。以下分信息资源和常规资源进行讲述。

当前几乎所有的RTS游戏,资源设计都遵循一条规则(采集-建造-发展),起点是资源,然后获取更多资源,使用资源生产兵,战斗并消灭敌人的兵种,形成资源/兵力优势并获取胜利。所以资源系统是最高层面的系统,这里首先进行描述。

其他游戏中,资源举例:


    在星际争霸中,资源分3种,和目标不直接挂钩,分别为水晶矿,气矿,人口上限。


    WAR3中,矿也分3种,木材,金币,人口上限。


    炉石和CR中,资源也分两种,分别是费用(水晶)和玩家(塔)血量。


    帝国的资源分食物,石头,木材,金子,人口上限。


    红警中资源只有一种矿(虽然分贫矿和富矿)。


这里只说系统,具体的用法在策略游戏设计实践中会说明。

资源系统中,简化结构如下,后面对每个模块会有详细说明。

资源系统:

(1)信息资源

a) 初始状态;

b) 可主动获知;

c) 不可主动获知

(2)资源上限

a) 宏观上限;

b) 战术上限;

c) 战术上限变化

(3)资源变化

a) 初始量

i. 初始量低;

ii. 初始量高

b) 资源增加

i. 手动增加;

ii. 自动增加;

c) 资源减少

i. 消耗手动减少;

ii. 消耗自动减少

iii. 规则手动减少;

iv. 规则自动减少;

v. 受损减少。

注:

1. 对于信息资源专门分出来进行讲述;

2. 这里的结构只是一般游戏而言,可能有拆解、抽象重复的地方,也有缺少的地方,这个可以在具体设计中自行变通;

3. 一般情况中,即便在自行设计中对这个结构有变动,整体系统架构还是建立在这个基础上的。如果要对系统架构有所改动,则改动会很大而深远,但同时也是一个很好的创新点。




四、信息资源

信息资源,也就是把单局游戏中所有信息当成一种资源,把这种资源作为一种对抗,策略的组成元素。比如,敌方的基地,兵种,科技,在CR和炉石中也就是手牌,费用点数。

初始状态

我们首先看初始状态:

1)部分可知

比如星际中的地图信息,一开始就知道矿点,但是如果没有持续的侦查,后续变化不会显示。

2)全部未知

星际中敌人的位置,建筑等情况。CR,炉石中敌人的手牌。

一般来说初始状态都是信息较少。需要玩家在游戏过程中主动去获取信息。在战争策略游戏中,几乎没有游戏是一开始可知全部信息的。如果强行举例的话,那么可能《大富翁》勉强可以算作一个对抗策略游戏中,初始信息全部可知的游戏。

我们之前有过对策略的定义:策略就是为了实现某个目标,在事先/进行中根据当前/预计的不同形势而制定若干行动的方案,并根据当前形势发展选择某一更适合的方案。

信息资源的初始状态,也是决定事先制定的预策略,所以初始信息也是对抗的一部分。最简单的例子就是,红警中一开始的“探矿”,强对抗性游戏的例子有CR中,一开局很多人不放建筑/兵种,都是等待对方放置后,再做针对性的行为。不过一般来说,信息的初始状态更多的是为后续信息的获取对抗做服务。

获取方式

信息资源在获取方式上,分为可主动获知和不可主动获知,不可主动获知严格来说,也可以分为游戏内不可主动获知和无法获知。

1)可主动获知

几乎所有RTS中采用的方式。玩家需要使用科技/兵种去获取信息,俗称开地图。玩家可以在地图中通过某种操作来获取信息(地图资源,敌方兵力等信息)

2)不可主动获知

这个在RTS中几乎没有 ,但是今年来的炉石,CR中都是这种方式,主要原因是卡牌游戏炉石和CR一方面偏轻度,另一方面要考虑手机交互,增加操作和维度都会大大提高游戏难度和门槛。炉石和CR中,对方的手牌都是在游戏中无法主动获知的,只能通过了解大家管用的牌组后,再记忆对方使用的手牌,推测尚未使用的手牌,以及记住对方的全部手牌。

如果按照逻辑来说,现在的不可主动获知是说游戏内无法主动获知,玩家仍然可以通过记忆,经验等来获知对方的信息,这也是游戏中进阶对抗的一部分。而且优点是这种游戏外的对抗,也属于设计中“易于上手,难于精通”的设计。

如果不考虑游戏的竞技性和策略玩法,还可以设计对于信息无法获知的玩法,方式有很多,最简单的就是炉石和CR中,玩家后续手牌随机组成,这样对手无法获知你的下一步行动和策略。这种增加很强随机性的做法,会大大增强娱乐效果,降低竞技性,目前手机上还没有这种设计元素的游戏(可以作为创新方向之一)。

状态变化

对方信息或者环境信息,除了初始状态,获知方式外,还有一个重要的维度就是变化方式。在一般RTS中,信息的变化,主要是指战争迷雾。

1)自动变化

主要是说战争迷雾,比如星际,帝国时代,文明等系列,所有地图位置的信息,只有当你在那个位置有驻兵/建筑的时候,那片信息才可见,如果没有,则不可见。信息不透明,增强策略对抗程度。

2)手动变化

在红警中,地图信息在探明后,不会再被战争迷雾遮盖。但是红警在这方面也有对抗成分,他有一种雷达车和一种建筑,建造后,兵种/建筑周围有一小片区域不可见。

换一个角度去理解的话,手动变化也就是说系统不会自动更新信息。

除了信息获取以外,信息的变化也是一种对抗的方式。典型的例子就是LOL,他把信息状态的自动变化(战争迷雾)和手动变化(眼和反隐)糅合在一起,极大的增强了游戏在这方面的对抗度。而且就这部分,又进行了一次改动,第一改为免费常驻饰品,第二改动增加分类,分别是黄色眼,红色扫描,蓝色探测(后来又有改动,附带一个眼)。可见信息资源这部分的对抗,也可以做出很好玩的策略游戏(甚至可以做一个策略对抗游戏,只有信息对抗)。

在状态的自动变化中,LZ思考过一个问题,为什么一定要自动变化?有一点可以明确的是,自动变化也就是战争迷雾会大大增强对抗感,策略感。如果没有战争迷雾,对游戏体验的会造成什么样的改变?红警系列就是没有战争迷雾的,在对抗过程中,因为信息的确定性,导致对战的过程变成了拼手速。策略就是为了实现某个目标,在事先/进行中根据当前/预计的不同形势而制定若干行动的方案,并根据当前形势发展选择某一更适合的方案。在这个策略选择过程中,信息透明度越高,变化越少(兵种少,克制关系越明显,变化就越少)。这一点上,最近的游戏CR(皇室战争)体现的非常明显。CR的对战信息我们可以认为有以下4种:

1)对方手牌库(本局可用的8张);

2)对方当前费用;

3)对方塔血量;

4)对方正在使用的兵种/建筑(丢到地图上)

这里我们只关注第1条对方手牌库和第4条对方正在使用的兵种/建筑/法术。

首先,对方的手牌库我们可以认为是一个“手动变化”的过程。由完全不可知,到见到对方使用+经验明确对方全部8张手牌,再到记录对方使用手牌的次序,最后推算出对手当前手牌(理论上来说,最多在游戏进行到2分钟以后,对方当前手里有哪些牌都可以猜个差不多)。

其次,高手对决中,对方当前可用费用也几乎是透明的。也就是说,对高手来说,打到最后,对方手中有哪些牌,有多少费用都是已知的。而这个游戏中,兵种和建筑的对抗/克制关系相对比较固定,所以乐趣就大大降低(不考虑抽牌的随机因素的话,就是完全明牌比手速和处理的经验)。

最后,对方使用什么兵种/法术/建筑是完全可见的,结合以上几点,可以认为CR和红警一样,状态的变化是手动变化。但是不同于红警的是,游戏又没有提供变化的手段。所以其实在后期或者说,对老手来说,游戏的策略对抗性大大降低,都是明牌,依靠固定套路和反应手速,以及少量的运气和策略即可。

在这一点的设计上,由于要考虑手机游戏的交互,单局时长。不能一定说这样的设计就是错的,但是显然也缺乏变化和乐趣。



《皇室战争》




五、常规资源的上限

资源的上限,在策略游戏中,我们分3个层面来看。

宏观上限

资源的宏观上限是游戏内,或者单局内玩家要接触到的所有资源、信息(比如单局中可能用到的兵种、法术、建筑类型和数量)。

战术上限

单局中资源上限(比如星际,帝国的人口上限,矿产资源上限,CR中的时间上限,炉石中的回合制上限)。

上限变化

这里的上限变化指的是战术上限的变化。

在目前的所有战争策略游戏中,宏观上限是必定存在的(这里说的是有意识的设计上限)。宏观上限的存在比较模糊,他确定整体游戏的框架。宏观上限是一个宏观而模糊的控制,主要原因是玩家作为游戏主体,人的大脑可以同时处理,记忆的信息很有限,如果需要记忆的东西太多,需要做的判断处理太多,就意味着难度的提升,更小众。过多的信息,就意味着游戏乐趣、可玩性的大幅度降低。对于宏观上限的控制,可以在更高的高度,对整体设计有更清晰的认识。

什么是宏观上限呢?举例子来说:


    比如星际争霸中,兵种、建筑、科技、技能的数量、类型上限。


    比如炉石和CR,宏观上限就是可以使用的所有卡牌的数量上限,前一段时间炉石的“退环境”就是宏观上限的控制。


    在LOL中,表现为英雄数量,召唤师技能,玩家等级和天赋(这个点在很多游戏中都有)等。同时LOL之前有过一次对地图、技能特效,血条表现等内容的大改动,主要也是处理这方面的问题,让玩家更容易看到自己感兴趣、重要的信息,减少大脑信息处理的内容和难度(严格说这是交互改良,但是改动的目标,也可以算在宏观层面的信息/资源上限处理上,举着个例子是为了更容易理解这个概念)。


再进一步说明:

要想玩好炉石传说,就一定需要知道两个点:

1)炉石里所有的卡牌(这样玩家才能知道如何使用自己手里的牌,对方的牌要如何应对);

2)当前各职业常见的搭配,套牌(这样在对战过程中,玩家脑子里会因为预判,产生很多策略和思考,同时不停进行修正)。

但是如果炉石不考虑设计难度的情况下,设计500张牌,那么对于玩家来说,因为要记忆、掌握的太多而让游戏变得极难学习。游戏体验很差,这也是炉石退环境的根本原因之一(另一个原因就是平衡设计太难)。

从这个角度来看,星际争霸和CR的本质不同,就在于宏观资源上限不同,具体就是要处理的信息量不同(也包括操作)。

战术上限

作用:战术上限能够很好的控制游戏的节奏和难度,更精准的控制玩家的游戏体验。

举例:星际/帝国中每个地图的资源上限,人口上限,产生对应兵种需要消耗对应的“房子”。

在LOL中,表现为等级上限,技能等级上限,装备格子上限,野怪的金币数量,刷新时间,每波小兵的价格和数量,大小龙的刷新时间等。

CR,炉石传说中也很好理解,就是水晶上限,每次游戏使用的牌库数量上限。

资源上限在一定程度上代表可以在场上同时拥有的战斗力的上限。如何通过操作和搭配上限固定的战斗力,拥有当前针对环境的最优解,就是策略玩法。

战争策略游戏中的乐趣在于对抗,说到底就是通过玩家的努力(记忆,思考,判断,操作)获得对应的反馈,从而获得快感。如果过于发散,没有限制(规则或者思路),那么很难有效控制对抗的节奏,也就难以获取这种快感(一个大学生在小学考试第一无法获得快感)。所以必须要限制在固定的范围内。比如说星际,如果人口上限是500,LOL中装备格子的数量是12,就很难控制战斗时长,无法控制时长,意味着乐趣的降低(一场对抗打5个小时,显然不会有太多高潮)。

战术上限不仅仅体现在终点(炉石里水晶上限是10费,星际人口是200人),还体现在过程中(一般情况炉石每回合增加1水晶,在星际中,玩家要随着发展需要建造房子)。

炉石有高费和低费的卡牌设计,玩家通过搭配比例,决定了每个人的强势期和弱势期(水晶上限,也就是时间点),战术思路,形成一种预策略。当每个人的预策略确定后,对战的时候就有先天克制。同时又都会准备好克制自己的牌组的应对方法。



《炉石传说》

战术上限变化

上限一般来说都是不变的。因为整个策略体系,游戏都是在各个阶段中上限相对固定这个前提下设计的。如果上限有变动,则会产生更大不可控的变数,不过反过来讲,也产生了更大的乐趣。

比如,星际和帝国中,总得战术上限是200人口,但是因为房子的设计,实际人口上限在游戏初期远远达不到200。资源在人口(包括经济发展,军事发展),科技,防御等各方面需要玩家去衡量,分配。而且在魔兽争霸3中,引入了不同人口档次资源收益不同的概念,进一步加强了对战术上限中阶段性的控制。

以炉石的费用为例,炉石的上限是在一开始的阶段中不停变化的(每回合+1,德鲁伊的卡牌能额外增加,撒满又会因为过载减少),而资源的增加,就是固定每回合加满。

战术上限变化会带来两个好处:

1. 控制节奏,不会让游戏一开始就有过于激烈的对抗,越到游戏后期,越倾向于激烈对抗;

2. 策略变化空间更多。玩家要考虑、应对一个上限逐渐增长的过程,这其中每个阶段都要有取舍,不确定因素会很多,策略的变化和对抗的空间和可能性都会大很多。



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