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[演示和教程] 制图经验-变量记录玩家英雄

[复制链接]
提百万 发表于 2018-5-27 23:18:37 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题 <
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很多新手做图不知道如何来用变量记录玩家的英雄

首先我们新建一个单位数组变量 比如YX

一般地图都是双击选择英雄 只要在选择英雄动作里增加一条

设置 YX[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (触发单位)


这样就完成记录玩家的英雄 玩家1-玩家12的玩家索引号是1-12

比如玩家1选择了英雄那么就相当于YX[1] = (触发单位)

记录玩家英雄后很多事情都变得简单

最基本就是HG回城

    事件
        玩家 - 任意玩家 输入 hg ,信息过滤方式 完全匹配
    条件
    动作
        单位 - 立即移动 YX[((触发玩家) 的玩家索引号)] 到 JIA
        镜头 - 平移 (触发玩家) 的镜头到 JIA,持续 0.00 秒

在这里说明一下上面用的是变量JIA 地图初始化 设置JIA=XX区域中心点 然后像上面调用这个变量就行 不用在排泄 很方便效率高 但是注意不要把这个点清除了
一些常用固定的点都可以用这个方法来做 进攻点 刷怪点等等


比如助理吃书 书的技能必须去掉 用触发增加属性


    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
        ((被操作物品) 的类型) 等于 敏捷之书+100
    动作
        英雄 - 修改 敏捷 对 YX[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] : 添加 100 点


这样就可以了 如果没有记录就需要用单位组选取单位的方式 但是还需要排泄比较麻烦

比如进入副本 地图中有助理 助理正常是不能进入副本的


    事件
        单位 - 任意单位 出售单位
    条件
        ((被贩卖单位) 的类型) 等于 XX副本
    动作
        单位 - 删除 (被贩卖单位)
        逆天[YDWE] - 设置 [点] loc_p = (jin6 <预设> 的中心点)
        单位 - 立即移动 YX[(((购买者) 的所有者) 的玩家索引号)] 到 (loc_p)
        镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (loc_p),持续 0.00 秒
        点 - 清除 (loc_p)

上面这个副本是用单位做的也可以用书来做比较方便无需删除单位

这样做的话即使是助理买的话还是传送英雄
但是有一个问题就是英雄不用回家就直接传送到新的副本

如果不这样做的话就按照以前做法比较麻烦


    事件
        单位 - 任意单位 出售单位
    条件
        ((被贩卖单位) 的类型) 等于 挑战一级BOSS
    动作
        单位 - 删除 (被贩卖单位)
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((购买者) 是 英雄) 等于 TRUE
            Then - 动作
                单位 - 立即移动 (购买者) 到 (jinboss1 <预设> 的中心点)
                镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (jinboss1 <预设> 的中心点),持续 0.20 秒
            Else - 动作
                玩家 - 增加 5 ((购买者) 的所有者) 的 现有木材
                游戏 - 对 (转换 ((购买者) 的所有者) 为玩家组) 发送显示 10.00 秒的文本信息: 助理不能进入...

需要判断英雄不是英雄的话还得返还木材 上面点没有排泄 最好是排泄用上面设置点,清除点的方式

一些不常用到动作

移动所有玩家的英雄到指定区域

循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
    Loop - 动作
        单位 - 立即移动 YX[循环整数A [R]] 到((矩形区域 001 <预设> 的中心X坐标),(矩形区域 001 <预设> 的中心Y坐标))

这个触发假设是有6个玩家的话就是循环整数1-6 这次用了坐标就不用排泄了

给所有玩家的英雄增加属性
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
    Loop - 动作
        英雄 - 修改 力量 对 YX[循环整数A [R]] : 添加 10 点

移动所有玩家镜头到自己的英雄位置 这个动作一般是小游戏结束之后用到
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
    Loop - 动作
        镜头 - 平移 (YX[循环整数A [R]] 的所有者) 的镜头到 (YX[循环整数A [R]] 的位置),持续 0.00 秒


看上面这些动作只要是给所有玩家英雄做动作都可以用循环整数A1-6来实现 很方便


下面这个触发是判断玩家英雄在某个区域就对该玩家做动作

循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
    Loop - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (矩形区域 001 <预设> 内存在 YX[循环整数A [R]]) 等于 TRUE
            Then - 动作
                游戏 - 对 (YX[循环整数A [R]] 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 测试!
            Else - 动作


上面这个动作代表某个玩家英雄满足条件就会对这个玩家做动作 只要改一下条件就可以达到很多效果
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精彩评论31

hawk13 发表于 2018-6-3 07:00:40 | 显示全部楼层 <
不错不错,很好哦
cxlyx 发表于 2018-6-3 07:38:30 | 显示全部楼层 <
支持一下:lol
veaky_lee 发表于 2018-6-3 08:08:05 | 显示全部楼层 <
难得一见的好帖
335 发表于 2018-6-3 08:20:07 | 显示全部楼层 <
沙发!沙发!
ksee 发表于 2018-6-3 10:02:16 | 显示全部楼层 <
谢谢楼主,共同发展
sbackbbs 发表于 2018-6-3 11:16:57 | 显示全部楼层 <
难得一见的好帖
jnnj2z1r 发表于 2018-6-3 11:29:17 | 显示全部楼层 <
沙发!沙发!
michaellai 发表于 2018-6-3 11:45:55 | 显示全部楼层 <
好帖,来顶下
jjtoto 发表于 2018-6-3 12:08:54 | 显示全部楼层 <
不错不错,楼主您辛苦了。。。

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