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1.4特效,闪电,漂浮文字
特效
创建特效后特效有时在播放完毕后会自行消失,似乎是自行清除了,但看不见的不代表不存在,实际上它依然存在于原来的地方,只是因为特效动画播完了变成透明,所以看上去没有任何问题,不过实际上依然会占用内存空间的,而且比点什么的体积大的多。
而建立在单位身上的特效,在单位死亡尸体腐烂后,就看不到了,但是和前面一样依然会占用空间。
一般的删除特效相比点与单位组实在太过简单了~
在大多数情况下,只需要创造出特效后立刻 删除 (最后创建的特效),虽然特效被立即删除,但还是会播放一遍特效动画,对于只播一次的特效,就可以马上删掉。
像这样:
dian1:点变量
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 刀阵旋风
动作
设置 dian1 = ((触发单位) 的位置)
特殊效果 - 在 dian1 创建特效: Abilities\Spells\Human\ThunderClap\ThunderClapCaster.mdl
点 - 清除 dian1
特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
一些特效需要持续播放一段时间,可以针对相应的触发设置额外的特效变量记录后计时通过变量删除,注意控制好变量一定不要冲突,否则万一留下一两个光影在地图上一闪一闪就囧了。
ps:如果模型没有动作就是一次性特效,可以马上删除,如果看到有stand,attack之类动作就是要有持续时间的了。。。
对于一次性特效,很多时候你甚至可以:
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 刀阵旋风
动作
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Spells\Human\ThunderClap\ThunderClapCaster.mdl 在(((触发单位) 所在X轴坐标),((触发单位) 所在Y轴坐标))处)
用一个语句创建并删除,且无需用点。
当然对于需要控制的特效最简单的是把马甲(或者技能)的模型设置成特效的样子。。。触发里想完美推荐这个
闪电效果
闪电效果的清除用 删除闪电效果 动作,具体操作与持续的特效相近~
闪电效果应该是算比较特殊的一类,当你创建闪电效果时如果这个闪电效果在某玩家的视野范围外则对于电脑前的此玩家而言这个闪电效果根本就不会创建,但其他视野范围内的玩家则会创建,也就是说闪电效果的创建对于玩家们而言是不同步的。。。我们可以利用这个特性作出部分反MH(开全图)的触发,原理是在一个不可能被玩家看见的地方创建一个闪电效果,如果能捕捉到闪电就可以判定为MH,具体就请去搜索了。
由于用触发创建闪电效果异常繁琐,而且清理不易,所以个人觉得对于没有特殊需要的,利用死亡之指技能改出需要的闪电再利用马甲释放这样比较方便应用。
飘浮文字
漂浮文字在游戏中最多不能存在超过100个,多了新建的漂浮文字会自动覆盖第100个的。
清除方式为:
漂浮文字 - 创建漂浮文字: "zxcf" 在 dian1 ,Z轴高度: 0.00 ,字体大小: 10.00 ,颜色值:(100.00%, 100.00%, 100.00%) ,透明度: 0.00%
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.//这点很重要
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的生命周期为 5.00 秒
或者也可以在适当时候
漂浮文字 - 删除 (xxx) //一般来说,这个xxx是个变量。。。
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