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标题: Uni平安京编辑器第十八节:自定义模型输出规范 [打印本页]

作者: 提百万    时间: 2020-11-18 01:53
标题: Uni平安京编辑器第十八节:自定义模型输出规范
文件结构如图:

请注意如下要点:
1.路径、文件夹名称要为英文或数字,不支持中文
2.动作文件的格式为fbx格式,命名规则为 单位名称_动作.fbx(编辑器支持的动作列表后叙)
3.贴图格式支持png,tga格式,贴图的边长最好为2的幂,例如128*128,256*256,等,建议为正方形
4.贴图命名规则会在后面的输出环节详细介绍

动作列表

动作命名|简介|是否必须

动作命名简介是否必须
idle正常待机建议有,否则角色不会动
run行走建议有,否则会滑步
attack1攻击如果要战斗,建议有
attack2攻击如果要战斗,建议有
attack3攻击如果要战斗,建议有
attack4攻击如果要战斗,建议有
magic1施法如果要战斗,建议有
magic2施法如果要战斗,建议有
magic3施法如果要战斗,建议有
magic4施法如果要战斗,建议有
die死亡如果要战斗,建议有
hit受击如果要战斗,建议有
flyhit击飞如果要战斗,建议有
dizzy眩晕如果要战斗,建议有
taunt1表演动作可以有,用作性格表达
taunt2表演动作可以有,用作性格表达
taunt3表演动作可以有,用作性格表达
taunt4表演动作可以有,用作性格表达

动作输出示例下面以一个动作为例介绍输出过程
用3DMAX打开动作文件,糟糕,好像弹了什么提示,不管它,直接点确定。


检查模型位置是否在原点



检查材质:点击“渲染”-“材质编辑器”-“slate材质编辑器”
检查材质命名,将模型名称和材质名称统一,请注意,这里的名称也是对应贴图的名称



检查每个模型的蒙皮信息,要把“蒙皮”“高级参数”中的“骨骼影响限制”改为3



左边的列表中,多选选中所有需要输出的模型和骨骼,然后点击“导出”-“导出选定对象”,将动作导出为角色名称_动作名称.fbx,例如
hero1_idle.fbx




单位设置:选取通用单位,系统单位设置中1单位=1.0英寸



导出时要注意把“高级选项”-“单位”设置成“米”,然后点击确定,就能导出可用的fbx文件了
比如要在编辑器中导出一个一格大小的立方体,那么立方体的尺寸应该是80*80*80




将一个角色的全部所需动作导出后,再将贴图命名好,放置到文件夹中,就可以使用自定义模型导入功能了!

常见问题处理方式:
角色朝向反
表现:在max中看角色,从正前方看的时候,人物未朝向正前方
解决方法:找到根骨骼,绕Z轴转180度。如图,我的根骨骼名称是Bip01,选中后



在“Biped”中找到“移动所有模式”/“mova all mode”的按钮



在弹出的弹窗填写旋转角度,成功把角色转过来了!见下图。















作者: 提百万    时间: 2020-11-18 01:59
附件中包含了一个角色的模型动作,各位作者可以下载尝试使用。这些资源仅限于在决战平安京Uni编辑器中使用,请勿用于其它用途,谢谢。

fbx格式


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max格式


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