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标题: [T封装UI]多段伤害系统 [打印本页]

作者: Aysna    时间: 2020-10-14 14:45
标题: [T封装UI]多段伤害系统
本帖最后由 Aysna 于 2020-11-4 15:29 编辑

多段的任意单位受伤害系统,前面的所有触发运行完才会运行后面的,用于动态注册伤害事件 1段增伤 2段判断真实伤害值 3段创建漂浮文字之类。
作用是 让一个在后续注册的伤害事件触发 自定义在伤害结算流程中的位置。对于不想把所有伤害动作都堆积到一起还想要自定义结算顺序的人或许会有用
由于是将触发器记录到内置伤害触发,所以不用担心注册多了的问题。
允许重建内置伤害触发和重新排列触发队列
内附食用方法,还搞不懂可以去看别的封装UI帖子
(, 下载次数: 75)


20/11/4 v1.01
Fix 修复了移除事件无效的问题
Chg 允许自定义伤害阶段数量了
Chg 现在会自动在注册第一个事件时初始化伤害系统
Chg 现在重建系统触发从周期自动重建改为手动重建
PS:若更换后显示触发列表无函数 请先用回旧版UI 删除初始化伤害系统动作


作者: xueyuan1996    时间: 2020-10-14 15:38
本帖最后由 xueyuan1996 于 2020-10-14 15:40 编辑

大佬,膜拜,加个好友
你这个系统比那些杂七杂八还卖贼贵的垃圾函数强多了

作者: 夜神    时间: 2020-10-14 18:57
效果和用法,上个图片啊
作者: Aysna    时间: 2020-10-14 23:12
夜神 发表于 2020-10-14 18:57
效果和用法,上个图片啊

用法就当YD任意单位伤害事件用,只不过把伤害阶段分了三段,用移除伤害事件函数移除队列内记录的目标触发器并重新排列,并不需要每次动态注册都执行。但执行好一些。
记得要初始化注册一次系统才会开始触发。在初始化之前注册的事件也可以触发。
还是说你指的是怎么添加UI?内附说明了。图片懒得上,搞不懂的话别的UI帖有图
作者: hushen0824    时间: 2020-11-2 15:23
没听懂。。。。意思是更高效吗
作者: zsa10086    时间: 2021-8-9 15:23
感觉不错




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